高速运动的镜头带来了场景和人物的快速运动
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  其实一开始,我仅仅是因个人的情怀而去买这张电影票的。毕竟罗小黑原班人马两年出一集,一集五分钟,那么这部电影就是几十年的……好的总的来说就是期待值并不是很高,完全是为了这五年的陪伴而去看的。而真正看完之后的体验……就是我接下来所要写的东西。
  剧场版的故事和正作的时间并不相同,因为电影和TV的特性差异,节奏和主旋律也有很大区别,所以必须要分开讨论。而在此,我想先谈谈《罗小黑战记》的作画这一共同点较多的部分。
  在之前的TV版中,主创MTJJ为观众们打造了一个极具辨识度的罗小黑战记——不止在画风上,还体现在一些也许并不能直接察觉但的确存在的方面——色彩,效果,镜头。在色彩方面,《罗小黑战记》电影在自然和古建筑部分保留了TV版中一贯的内敛,并未使用过纯度和饱和度极高的颜色,还大量采用了中国的传统色彩,配合宫崎骏式的手绘场景,能够令人满满地感受到自然世界那未经雕琢的美丽。而城市部分,特别是夜景,则大量运用了明亮、夺人眼球的颜色与精细的CG作画来描绘人类文明的繁荣与同自然的割裂。当然,无论在什么情况下,人物的绘画方式都从未变过,但却惊人地能和背景达成统一,这是完美地控制人物与背景详略关系后才能做到的令人惊叹的一点。
高速运动的镜头带来了场景和人物的快速运动
  效果指的则是一些特殊的场景,例如爆炸,烟雾,战斗技能,建筑破坏等等。值得赞赏的是,《罗小黑战记》在这方面做得很是不错。无论是爆炸的震撼力还是树界降临(误)的恢弘都能得到完美的体现,与声效配合后更是能达到令人震撼的效果(对我说的就是无限的“嗵嗵嗵”),小范围的建筑破坏也显得得心应手,但大范围的破坏(例如大厦倒塌)则显得有些力不从心,好在这并不足以并不会对观影体验造成影响。
  运镜方面则需要额外拎出来说——在TV版中,特别是战斗或奔跑镜头,制作团队都大量采用了长镜头+快速运镜的方式(从头到尾不切换镜头,靠单一摄像机的跟踪拍摄与方向运动来表现动作,极具张力),我们所熟知的trigger社也经常运用这一点来制作超强动感的运动场面(吉成曜nb!)。但利用这一手法的代价则是:高速运动的镜头带来了场景和人物的快速运动,更加要命的是大多数时候这还伴随着角度的转变。
  在此简单地科普一下,对2D动画来说,一幅动画画面基本上分为两部分:动作部与背景部。动作部每一帧都会有不同,需要重新绘画,而背景部则是可以保持不变,只需要画一次的。我们假设一个对话的场景,二人都没有多余的运动,仅仅只是说话的话,那么画面上需要运动的只有五官,那么五官就是运动部,剩下的则是背景部。仅仅靠绘画多个不同的运动部,保持工作量较大的背景部不变,就能绘制一段画面。
  然后,我们增加一些动态——男子边说话边动手,那么五官,手是动作部,背景部则变少了。再然后,变成了边跑步边说话——整个画面上已经没有了背景部,无论是人还是背景都在运动着,但这还有一个取巧的办法:直接绘制一个长卷轴式的背景,然后滚动播放,就像DNF或者崩坏2一样,这样也能省下一点力。但是我们之前提到的那种作画方法,则引入了“旋转”的概念。
  大家都知道,同一个物体从不同角度去看是完全不同的,这一点在3D动画中只需要转一下镜头就能实现——毕竟3D模型摆在那,拍哪里都可以。但对于所画即所视的2D动画,则意味着毫无取巧的方法,只能一张一张地画图,每一张图没有任何可以保留的共通点,而且为了保持流畅,这些图的数量还一点都不能少——简单来说,就是狂烧经费
  在这次的大电影中,这种“作画爆炸”的镜头相比于TV略少了一些——这可以理解,电影中精细的背景与TV中的色块背景绘制上的难度有着天差地别,更罔论运动起来的难度了。当然,我的意思并不是这次的制作团队缺钱,而是……不仅有些缺钱,国内也的确缺少这样的人才。当然,就算如此也只是“略少了一些”而已,该有的地方还是全有,那种高速运动着的景物扑面而来又从两边分开的震撼力在影院的大屏下表现的淋漓尽致。
  整体来说,《罗小黑战记》的作画绝不是扣分项,甚至能够算得上是一大优点,与其他趋近同化的作品相比,也的确是一大特点。喜欢这种风格、对的上电波的人很适合前去观看。
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